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鬼屋怪談——淺談鬼屋設計

所屬分類(lèi):行業(yè)熱點(diǎn)    發(fā)布時(shí)間: 2020-08-16    作者:
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鬼屋現在作為年輕人釋放壓力的一種方式,已經(jīng)是越來(lái)越流行了。今天就來(lái)說(shuō)說(shuō)鬼屋的一些設計技巧!

鬼屋設計三大要素:故事、場(chǎng)景、情緒

陜西鬼屋制作

一故事

展示設計和主題娛樂(lè )設計較大的不同,就在于前者是給觀(guān)眾講述故事,而后者是通過(guò)空間、聲光電等各種手段讓觀(guān)眾“走進(jìn)故事”。等候區的氛圍營(yíng)造對于觀(guān)眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過(guò)程中,把觀(guān)眾從現實(shí)世界中提前拉到故事情境中去。

“走進(jìn)故事”

與其說(shuō)設計鬼屋就是設計恐怖場(chǎng)景,不如說(shuō)是在設計一個(gè)“鬼”故事。好的鬼屋應該有自己獨特的“世界觀(guān)”和故事格局,而不是各種雜亂恐怖元素的堆砌:

**,從品牌經(jīng)營(yíng)上(傳統的坑爹巡游式鬼屋,賺票就走的除外),擁有自己的故事腳本和故事格局,首先對鬼屋品牌更富有延續性和獨立性,他可以使你的鬼屋品牌延續和保持自己的風(fēng)格和故事,從而和其他鬼屋區分開(kāi)來(lái),形成你獨有的品牌特色。

第二,從功能性上:經(jīng)過(guò)有效的宣傳,一個(gè)有故事的鬼屋(當然是吸引人的故事)更容易在觀(guān)眾還未體驗鬼屋前就產(chǎn)生各種遐想,對觀(guān)眾的體驗是個(gè)很好的情緒鋪墊,這里所說(shuō)的故事其實(shí)并不復雜,我們并不需要一個(gè)很跌宕起伏的劇本,但得需要有一個(gè)獨特的故事背景,其實(shí)觀(guān)眾在等候區或媒體上看到宣傳故事時(shí),就已經(jīng)不自覺(jué)踏入你設置的故事結構中了,由此會(huì )產(chǎn)生相應的帶入感。

等候區的氛圍營(yíng)造對于觀(guān)眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過(guò)程中,把觀(guān)眾從現實(shí)世界中提前拉到故事情境中去。

第三,整體風(fēng)格上,故事腳本會(huì )對鬼屋整體整體的視覺(jué)風(fēng)格的統一有很大的幫助,所有的場(chǎng)景都會(huì )在整個(gè)故事基調之中,觀(guān)眾更容易入戲,身臨其境。詳細的腳本設置,有利于體驗感的設計

二、場(chǎng)景

場(chǎng)景是觀(guān)眾較直觀(guān)能感受到鬼屋氛圍的部分,所以除了前戲故事的鋪墊,場(chǎng)景是鬼屋較重要,也是占比較大的組成部分,這部分內容較多,我們要從以下幾個(gè)方面來(lái)一一闡述:

空間與動(dòng)線(xiàn)—— “永遠不要讓觀(guān)眾知道有什么在等著(zhù)他”鬼屋這種形式更多利用的是人潛意識中的幽閉恐懼心理和對黑暗的未知與恐懼,所以對于鬼屋的空間設計我們只需突出兩個(gè)字:

**個(gè)字:“迷”:即讓觀(guān)眾在你所這值得場(chǎng)景中完全失去入場(chǎng)前的方向感,在方向和路徑上只能被動(dòng)地接受設計者給他設置的路線(xiàn),觀(guān)眾至始至終對于鬼屋的空間和方向都處于一個(gè)“迷惑”的狀態(tài)。

第二個(gè)字:“折”:這個(gè)概念是建立在上面“迷”的基礎上的,即在路線(xiàn)設置上盡可能多設置折線(xiàn)轉彎路線(xiàn),這樣做有幾點(diǎn)好處:1.在有限的空間中豐富了更多的體驗點(diǎn);2.一定數量的轉角路線(xiàn)會(huì )讓人失去方向感,可以增加觀(guān)眾的緊張和未知感;3.轉角路線(xiàn)設置有利于相鄰空間和刺激點(diǎn)視覺(jué)上的遮擋和藏匿,讓觀(guān)眾永遠不知道下一個(gè)空間有什么在等著(zhù)他。

曲線(xiàn)或折線(xiàn)路徑可以混淆觀(guān)眾的方向感,同時(shí)利用視覺(jué)盲區便于驚嚇點(diǎn)的隱藏。鬼屋項目鳥(niǎo)瞰結構圖,多曲折路線(xiàn)布滿(mǎn)整個(gè)體驗空間,既延長(cháng)了體驗線(xiàn),又提供了很多可利用的區域作為驚嚇點(diǎn)。除此之外,就是從功能性的空間和線(xiàn)路設置,包括:等待區、快速通道、工作人員通道、維修通道、機房、儲藏室、更衣室(化妝間)這其中,快速通道的設置尤其重要,快速通道不光要滿(mǎn)足消防上的需求,而且也是滿(mǎn)足觀(guān)眾在體驗過(guò)程中突感不適要求中途退出或者有意外發(fā)生,在工作人員協(xié)助下可以較快較短的捷徑撤出體驗區,同理,工作人員也可借此通道較短時(shí)間到達目標區域。

如何讓每個(gè)人體驗到驚嚇?

在很多鬼屋運營(yíng)時(shí)都遇到過(guò)同樣的問(wèn)題,同批次的觀(guān)眾通過(guò)驚嚇點(diǎn)位,演員或者機關(guān)因為有出現時(shí)間間隔的問(wèn)題,所以只能讓少數幾個(gè)觀(guān)眾體驗到驚嚇。其他的觀(guān)眾會(huì )提前做好心理準備,驚悚效果會(huì )大打折扣,體驗感也不均勻。如何解決這一問(wèn)題?

首先布置多個(gè)驚嚇點(diǎn)位,同時(shí)用曲線(xiàn)路徑在空間上間隔他們,讓觀(guān)眾通過(guò)時(shí)進(jìn)行無(wú)序驚嚇,此處重要的是注意間隔距離和時(shí)長(cháng),其次豐富驚嚇形式,如果把一隊觀(guān)眾分為前中后段,我們要讓每一段觀(guān)眾感受到不同的驚悚體驗,而這些體驗都是在不同點(diǎn)位和時(shí)間段出現,所以觀(guān)眾的體驗感會(huì )大大豐富,不同的觀(guān)眾會(huì )有不同的體驗,所經(jīng)歷的驚嚇形式也不同!

燈光:千萬(wàn)別把鬼屋的對光的要求簡(jiǎn)單理解成單純的黑暗就夠了,燈光這塊內容很多,小編以后會(huì )出專(zhuān)篇細說(shuō),在這里我們只淺談三點(diǎn),以供大家參考:

1·暗適應原則:在鬼屋的開(kāi)始階段一定要留給觀(guān)眾一定的暗適應環(huán)境,也就是暗黑環(huán)境,人需要一定的時(shí)間來(lái)適應周?chē)璋档沫h(huán)境,調節對光的敏感性。這樣有助于在接下來(lái)的體驗過(guò)程中,在微弱燈光下一些暗部場(chǎng)景的展現。

2·燈光的戲劇化表現:殘缺光影和燈片的使用能夠起到絕佳的效果!

3·不穩定光源的使用:這里包括頻閃燈和模擬電壓不穩的閃爍的燈光效果,或者是忽明忽暗的模擬燭光,這些都可以對突出空間和氣氛的詭異和不穩定性,讓人產(chǎn)生驚悚和緊張感。閃爍不定的燈光讓人心生不安

音效:音效是又一增加氛圍的利器,總體原則還是按照整體的體驗情緒來(lái)設計編排(情緒設計下面會(huì )提到)。但有一點(diǎn)要注意,空間與空間中如有不同的氛圍音效,注意不要出現混雜和串音,這樣會(huì )讓觀(guān)眾失去部分神秘感,如果能聽(tīng)到下一個(gè)環(huán)節的音效,觀(guān)眾的心理會(huì )有防備,驚嚇程度會(huì )打折扣。所以需要通過(guò)不同的手段來(lái)避免這種情況的發(fā)生,比如空間的規劃,隔音的處理,定位音響設備的使用和放置等等。

道具——讓道具說(shuō)故事

場(chǎng)景和道具的制作精良與否,較表現出一個(gè)鬼屋的整體品質(zhì),雖說(shuō)暗黑和昏暗的環(huán)境中,觀(guān)眾并不能完全感受到道具的細節,但好的場(chǎng)景道具能夠快速讓人入戲。逼真生動(dòng)的道具配合燈光,更容易讓觀(guān)眾入戲

演員:演員能增加鬼屋的驚恐指數,也能增加和觀(guān)眾的互動(dòng),雖然時(shí)?;?dòng)過(guò)頭了。很多鬼屋把大半的驚嚇任務(wù)都交給演員,但這種效果成功主要還是基于以下幾點(diǎn):1.演員表演投入,2.驚嚇點(diǎn)間隔節奏的把控,3.藏匿和出現方式。

嚇唬人的正確方式:盡量把游客嚇得往前跑,以此**人流順暢把人逼到墻角,因為這樣會(huì )拖慢客流速度。此外,游客受驚時(shí)本能的躲避可能會(huì )導致安全問(wèn)題。在設計驚嚇場(chǎng)景時(shí),必須考慮受驚者的反應,假如他們出于恐懼向后跳,會(huì )碰到什么東西,我們永遠無(wú)法準確預知游客受驚的程度。,因此,我盡量**游客背面的墻壁干凈無(wú)障礙,沒(méi)有任何金屬道具。

工作人員專(zhuān)用通道設置的必要性:演員的入場(chǎng)和撤場(chǎng)路線(xiàn)在空間條件允許情況下,盡量不要與觀(guān)眾體驗路線(xiàn)重合,盡可能設置專(zhuān)用路線(xiàn)。演員的位置一定要設計周巧,為何會(huì )經(jīng)常出現演員被觀(guān)眾襲擊,就是在空間設計過(guò)程中忽略掉了演員的專(zhuān)用撤入場(chǎng)通道,以及與觀(guān)眾間的安全距離,少數觀(guān)眾在情緒高度緊張的情況,瞬時(shí)間是很難保持冷靜的,既然是鬼屋必會(huì )產(chǎn)生的體驗效果,所以再設計過(guò)程中盡量要把這些因素考慮進(jìn)去,經(jīng)過(guò)合理的路線(xiàn)和空間規劃,規避掉這些不愉快。

三、情緒

“有1-2個(gè)驚爆點(diǎn)讓觀(guān)眾記住,你就成功了!”

情緒設計是建立在我們之前提及的故事腳本基礎之上的,有節奏感的情緒設計可以大大豐富觀(guān)眾的體驗感,好的鬼屋不是一味的頻繁的驚嚇與惡搞,通過(guò)設計和情緒的鋪墊,突出部分高潮部分,會(huì )加深觀(guān)眾的記憶,只要有一到兩個(gè)驚爆點(diǎn)被觀(guān)眾記住,就成功了,你的作品會(huì )成為某些人心中“永遠的夢(mèng)魘” ,一次**的恐怖體驗。

陜西鬼屋設計

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