上世紀(jì)70年代,魔鬼列車與鬼屋在美國盛極一時,鬼屋文化隨之在全球廣為傳播。每年數(shù)百萬的美國人都要蜂擁而至到當(dāng)?shù)氐墓砦莼ㄉ?0-30美元讓自己體驗驚魂尖叫的感覺。而嚇唬人**不是業(yè)余者的游戲:美國有高達(dá)3億美元的收入來自鬼屋產(chǎn)業(yè)。有效的嚇人方式是多種多樣的,而這些聲名在外的鬼屋是如何年復(fù)一年日復(fù)一日的始終給游客帶來刺激驚嚇的感覺的呢?
如今,在世界各大主題樂園里,多半都有鬼屋游戲, 從附屬于嘉年華或者主題樂園的一個項目,到獨(dú)立成“屋”——海外舶來的“鬼屋”正成為眼下時髦的“文化娛樂”,成為了一個讓人害怕但又無比期待的重要體驗項目,里面有盛裝演員,竭力塑造神秘冥界,顧客們可以體驗?zāi)I上腺素急速上升帶來的刺激。每年10月,主題樂園還將迎來一年中較熱鬧的狂歡——“萬圣節(jié)”,玩鬼屋一定是人們游園的必選動作。
三大世界較較恐怖的鬼屋游戲,你敢挑戰(zhàn)嗎?!所謂花錢買“罪”受,就是如此。為什么那么多人喜歡去嚇自己?正因為有這么些愛嚇自己的人,才促進(jìn)了鬼屋的發(fā)展。準(zhǔn)備好讓自己嚇破膽了嗎?
不合時宜的東西有著使參觀者覺得鬼屋不恐怖的風(fēng)險,因此,設(shè)計者較大程度保留了原有監(jiān)獄的建筑特點(diǎn),并將其翻修為一個監(jiān)獄內(nèi)使用的破敗的醫(yī)院的場景,利用原有建筑的特點(diǎn)而碰撞出新的火花,玩轉(zhuǎn)建筑內(nèi)較恐怖的元素。
在設(shè)計當(dāng)中,使用者的類型與數(shù)量是不得不被考慮到方案當(dāng)中的,過多的人流量也許會使設(shè)計大打折扣。
鬼屋設(shè)計的未來
期待“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)大放異彩
現(xiàn)在的鬼屋即便有著數(shù)百人的演員和好萊塢的**,依舊無法滿足日益增長的參觀者的需求。在近幾年的活動當(dāng)中,參觀者可以自主選擇是否親自參與到故事情節(jié)當(dāng)中,比如被囚禁,抓捕,以及拆散等等,有2/3的觀眾選擇了更為深入的互動體驗。
在不久的將來,也許鬼屋的體驗會在虛擬現(xiàn)實中得以應(yīng)用。Kickstarter在八月份打算啟動了一個可以使用佩戴頭戴式虛擬現(xiàn)實裝置進(jìn)行體驗的鬼屋,雖然效果不盡如人意,但是可以想象的是,在未來的某一天,這種鬼屋體驗會在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域大放異彩。
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